即使是那些有能力为社交游戏付费的玩家

comScore发布一份有关社交网络游戏的调查报告,该报告或给那些急于找到盈利模式的初创游戏公司带来些许希望。

  调查显示,有35%的被调查者称自己通过参与营销活动换取虚拟货币。(这里的营销行为指观看视频、填写调查等等活动),而有53%的被调查者表示会在合适的机会下考虑营销行为。

  同时,25到34岁的社交游戏玩家是靠营销活动挣取虚拟货币的最大人群,这其中71%的调查参与者表示非常愿意从事此类活动。

  调查还显示,约有30%的玩家没有用现金换取虚拟货币的能力。但超过半数的被调查者,包括有能力支付现金的大多玩家和大部分没能力付钱的玩家,都认同并乐于参与营销活动。

  此次调查说明这样一个问题,即使是那些有能力为社交游戏付费的玩家,也希望在游戏中有更多选择。

  799人参与了comScore的此项调查,他们每月会玩一次社交游戏,其中54%的被调查者每天至少进行一次游戏。

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