5月、六月和十二月用户支付比重是参天的

国外研究机构LiveGamer和SuperData
Research日前发布了关于虚拟商品交易在季节性、区域性和时间上的销售差异趋势报告。

分析称季节性的因素、国家法定节假日、宗教庆典仪式、学生返校等等都是影响用户支出指数的重要环节。

从下述列表数据可以看到在亚洲10月、12月和2月用户支出比例是最高的;而在4月、7月和8月支出比例是最低的。欧洲的情况,3月、9月和10月用户支出比例是最高的;而在1月、2月和11月用户支出比例是最低的。北美方面,4月、8月和12月用户支出比例是最高的;而在1月、2月和6月用户支出比例是最低的。

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不同地区的虚拟商品月度销售比例

而在单周分布方面的情况(包括社交游戏和免费的大型战略网游),我们可以看到,社交游戏在周一、周二趋势比较平稳,从周三开始整个支付环节开始活跃起来;而MMO网游的情况,从周五开始喷发,至周六达到顶峰,而后开始回落。

社交游戏以及免费网游的虚拟商品周销售趋势变化

从上面的比较可以看到社交游戏比起其他游戏类型在正常的工作时间段有更多的支付意愿用户。换句话说,游戏开发者可以根据用户的支付活动趋势来安排他们的游戏环节和优惠活动以便获得更多的虚拟营收。

而在国家比较方面,LiveGamer和SuperData
Research的分析认为韩国用户习惯在一周的开始做更多的虚拟交易,而日本的用户则相反,他们支付活跃期一般从一周的中段开始到一周结束。

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