交际游戏早已变成X一代的主流

根据Saatchi & Saatchi and Ipsos OTX
MediaCT
的研究,社交游戏已经成为X一代的主流。eMarketer认为2011年美国社交游戏市场收入将超过10亿美元,2011年5月对年龄介于18-44岁的美国互联网用户调研发现一半的用户每天都玩社交游戏。

这些每日都玩的用户包括54%的男性和46%的女性用户,在平板电脑用户中,2/3的人每天都玩游戏,超过1半的智能手机用户也有相同的行为。

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多数游戏玩家表示玩游戏是为了打花时间,但很多人把它们的游戏行为带到工作中,14%的用户表示他们在每天工作时,至少会玩像FarmVille和
Bejeweled Blitz那样的游戏将近一个小时。

幸运的时,多数玩家欢迎品牌进入到他们花费了如此多的时间的环境中来,电子邮件仍然是他们认为最好的了解新产品信息的渠道,但2/5的用户也将在线游戏视为首选的了解新产品信息的渠道,该比例远高于传统媒体的广告。

多数玩家对游戏中的社交任务功能感兴趣,而这是品牌可以植入的地方。在对完成社交任务感兴趣的用户中,57%的用户发现产品折扣是激励他们完成这些的“最吸引”的激励;37%的人认为这“有些诱人”;忠诚积分被88%的用户认为多少值得考虑。能够引发直接社交行动的挑战也有很高激励作用,但在社区的状态对1/3的用户而言不是一个有效的奖励,意味着品牌应该在该领域通过开拓赞助机会来激发兴趣。

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